Game.JPG
Việc hạn chế giờ chơi trong Thông tư 60 không hiệu quả bởi game thủ có thể chơi nhiều tài khoản hoặc chơi nhiều game khác nhau. Ảnh: PV

Hội thảo này do Bộ TT&TT tổ chức diễn ra 20/2/2009 tại TP.HCM.

Doanh nghiệp "vướng" Thông tư 60

Tại hội thảo, nhiều ý kiến cho rằng Thông tư 60 ra đời đã đem lại được một số kết quả, bước đầu hướng trò chơi trực tuyến đi theo hướng nhất định. Tuy nhiên, thông tư này cũng bộc lộ những bất cập, đặc biệt là việc hạn chế giờ chơi không đạt hiệu quả như mong muốn. Theo Thông tư 60, sau 5 giờ chơi, người chơi không nhận được điểm thưởng. Tuy nhiên, một người chơi có thể chơi nhiều tài khoản, hoặc nhiều trò chơi khác nhau thì biện pháp hạn chế giờ chơi không có hiệu quả. Hay như với trò chơi nhập vai trực tuyến như Võ Lâm Truyền Kỳ, hình thức điểm thưởng được tính điểm, nâng cấp độ là rất quan trọng nhưng với trò nhập vai giải trí thông thường như Audition thì yếu tố này lại không quan trọng, vì vậy việc hạn chế điểm thưởng ở những trò chơi nhập vai thông thường không cản trở nhiều đến người chơi.

Thông tư 60 quy định doanh nghiệp không được khởi tạo tài sản trong game với mục đích kinh doanh thu lợi. Nhưng phần lớn các trò chơi hiện nay đều áp dụng biện pháp miễn phí giờ chơi. Người chơi khi chơi phải mua thẻ để có được tính năng, vật phẩm trong trò chơi.

Ông Trần Hải Linh, Phó Cục trưởng Cục Thương mại Điện tử và Công nghệ thông tin thuộc Bộ Công Thương cho biết, hiện chưa có văn bản pháp quy nào thừa nhận tính pháp lý của tài sản ảo trong game. Thực tế hiện nay vẫn diễn ra việc mua bán, giao dịch vật phẩm trong trò chơi tại thị trường "chợ đen", thậm chí có cả những công ty chỉ chuyên kinh doanh, mua đi, bán lại vật phẩm trong game. Nhiều vật phẩm trong trò chơi được đấu giá và giao dịch với giá trị tiền rất lớn. Đây chính là mấu chốt phát sinh các vụ lừa đảo, mâu thuẫn giữa người chơi và hack đồ trong trò chơi. "Nếu thừa nhận tài sản ảo thì ta phải sửa đổi rất nhiều văn bản luật. Do đó, khi chưa có kết luận cuối cùng và nhìn ra các nước cũng chưa công nhận tài sản ảo thì chúng ta nên ra chính sách như thừa nhận việc mua bán giữa người chơi với nhau để tạo sự thuận tiện cho những người chơi và nhà cung cấp dịch vụ mà chưa cần phải thừa nhận tính pháp lý của tài sản ảo," ông Linh nói.

Ông Nguyễn Đức Kiên, giám đốc Công ty Cổ phần truyền thông và công nghệ Quang Minh cho biết, Thông tư 60 ra đời tạo khó khăn hơn cho doanh nghiệp vận hành và phát hành trò chơi ra thị trường, có thể dẫn tới yếu tố không thành công. Ví dụ, thông tư điều chỉnh lại toàn bộ nội dung của sản phẩm và không đảm bảo về việc vận hành, giảm đi tính hấp dẫn của trò chơi, đó là khó khăn hiện nay mà doanh nghiệp phải chịu. "Doanh nghiệp đang mong muốn một chính sách quản lý đúng, đủ và linh hoạt để doanh nghiệp dựa vào đó mà lựa chọn sản phẩm. Nếu có văn bản pháp luật mới thay thế Thông tư 60 trong đó có bao gồm việc xây dựng một khái niệm về tài sản ảo, quy định cách thức giao dịch và bảo hộ sẽ thúc đẩy hơn cho ngành và tạo thuận lợi cho doanh nghiệp, nhà phát hành và người chơi", ông Kiên cho biết.

"Cởi trói" cho thị trường tiềm năng

Theo ông Lưu Vũ Hải, Cục trưởng Cục quản lý PTTH và TTĐT (Bộ TT&TT), trò chơi trực tuyến tại Việt Nam đang là một thị trường tiềm năng bởi tỷ lệ dân số trẻ và việc phát triển Internet  còn đang ở giai đoạn đầu. Uớc tính doanh thu của ngành dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam sẽ đạt khoảng 85 triệu USD vào năm 2010. Trò chơi trực tuyến đã kích thích nhu cầu sử dụng Internet và đường truyền băng thông rộng. Vẫn theo ông Hải, tính tới thời điểm tháng 2/2009 có 15 doanh nghiệp phát hành 45 trò chơi trực tuyến theo thể loại MMORPG, trò chơi nhập vai thông thường và trên web.  VinaGame là doanh nghiệp đầu tiên đang xây dựng trò chơi thuần Việt mang tên Thuận Thiên Kiếm dự kiến phát hành vào tháng 8 tới sau 3 năm phát triển với nội dung gồm những sử tích của Việt Nam như Thăng Long, Bạch Đằng, Chí Linh và Cổ Loa…

Ông Lê Hồng Minh, Phó chủ tịch Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (Vinasa) cho rằng, nếu Thông tư 60 được các cơ quan quản lý sửa đổi và có chính sách thông thoáng hơn cho ngành công nghiệp này thì đến năm 2014, số người sử dụng Internet tại Việt Nam có thể đạt 42 triệu người (45% dân số) và băng thông sẽ mở rộng gấp 10 lần. Tính đến năm 2009 con số thu về từ các hoạt động liên quan đến nội dung số là 2.500 tỷ đồng thì đến năm 2014 sẽ là 20.000 tỷ đồng nếu chỉ tính bình quân mỗi người dân chi khoảng 40.000 đồng/tháng.

Đảm bảo cho game online phát triển lành mạnh

Lợi ích của trò chơi trực tuyến trong sự phát triển kinh tế đang dần được khẳng định và việc đẩy mạnh ngành này đang cần có một văn bản pháp lý cao hơn và do Thủ tướng Chính phủ quyết định. Ông Lưu Vũ Hải cho biết, Bộ TT&TT đang chủ trì việc soạn thảo Quyết định của Thủ tướng Chính phủ thay thế Thông tư 60 về quản lý các dịch vụ trò chơi trực tuyến. Ban soạn thảo đã tiến hành họp từ đầu năm và thấy rằng hiện nay còn nhiều ý kiến đa chiều để xây dựng nên một bộ khung văn bản hợp lý. "Quan điểm của Bộ là chính sách thúc đẩy phát triển Internet và game là tất yếu, hạn chế tiêu cực và cần đẩy mạnh trò chơi thuần Việt giúp cho việc phát triển giáo dục tại Việt Nam," ông Hải cho biết.

Dự kiến văn bản này do Bộ TT&TT chủ trì cùng với sự tham gia của các Bộ liên quan như Bộ Công an, Bộ Tài chính và sẽ hoàn thành trong quý 3 năm nay.

Đọc toàn bộ bài viết trên Báo Bưu điện số 23 ra ngày 23/2/2009.