Vào ngày 3 tháng 6 vừa qua, công ty chuyên nghiên cứu và phân tích thị trường Newzoo đã đưa ra bản báo cáo dự tính về doanh thu của ngành thể thao điện tử (Esports) sẽ vượt qua con số 250 triệu USD (khoảng 5.450 tỷ đồng) trong năm nay, đồng thời lượng người chơi Esports cũng sẽ tăng đến 37% so với năm 2014. Ngoài ra, giá trị giải thưởng dành cho các giải đấu trong năm của esports dự báo sẽ tăng lên thành 71 triệu USD (gần 1.500 tỷ đồng).

"Chúng tôi vui mừng thông báo rằng, số lượng người theo dõi thể thao điện tử trong 16 quốc gia mà chúng tôi khảo sát đã tăng đến 6% so với năm 2014. Đặc biệt hơn là lượng người thỉnh thoảng xem đã ít hơn một chút còn lượng người xem gắn bó đã tăng 31%".

Báo cáo doanh thu Esports năm 2015 của Newzoo.

Trong giai đoạn từ năm 2014 -2017, Newzoo cũng làm một bản báo cáo dự tính với lượng người xem Esports trên thế giới sẽ tăng 88 triệu lên 145 triệu người, mức tăng trưởng hàng năm là 20,1%. Trong đó, những khu vực có tốc độ tăng trưởng nhanh nhất sẽ là Bắc Mỹ và Châu Âu. Khu vực Bắc Mỹ sẽ chiếm 37% doanh thu Esports toàn cầu với con số tương ứng là: 93,2 triệu USD. Trong khi đó, lợi nhuận từ khu vực Châu Á – Thái Bình Dương nhiếu khả năng sẽ tăng lên mức 85,2 triệu USD. Trung Quốc sẽ là quốc gia có danh thu cao nhất châu Á với 36,7 triệu USD, nước đứng thứ 2 về doanh thu sẽ là quê hương của thần đồng LMHT Faker với 28,9 triệu USD.

Trung Quốc và Mỹ sẽ là 2 quốc gia chiếm doanh thu Esports cao nhất thế giới.

“Luật pháp Hàn Quốc rất chú trọng đến ngành game nước nhà, trong đó hiệp hội thể thao điện tử Hàn Quốc và Blizzard về bản quyền phát sóng Starcraft Broodwar, điều này đã khiến game thủ cảm thấy không hứng thú với  Starcraft 2 đã khiến tiền thưởng  và Starcraft suy thoái chỉ trong 3 năm từ 2008 đến 2010.

"Sự sụt giảm doanh thu của ngành game Hàn Quốc một phần đến từ MBC Game (đài phát sóng ngừng hoạt động từ năm 2012) và kênh stream OnGameNet không hoạt động khiến lượng lớn nội dung thể thao điện tử bị cắt khỏi TV”, Newzoo cho biết về thực trạng esports Hàn Quốc.

Noah