Những người quan tâm cho rằng, đây không phải lần đầu tiên làng game Việt đối diện vấn đề cần xây dựng 1 lộ trình chiến lược để phát triển. Thực tế sau giai đoạn thoái trào 2007 – 2010, hoạt động của cả ngành game gần như giẫm chân tại chỗ, nhiều nhà phát hành đã cùng nhìn nhận vấn đề này như 1 hướng vận động cần thiết để đổi thay.
Nhưng mãi cho đến nay, câu chuyện vẫn treo lơ lửng, bởi đơn giản làng game chưa tìm thấy “tiếng nói hào hùng” nào.
Tứ trụ chưa hề xứng tầm
Trở ngược lại 10 năm trước, từ chỗ manh nha đến khi định hình lực lượng, đội hình game Việt từng xác lập Tứ trụ, là VinaGame, Asiasoft Game, VTC Game và FPT Online. Điểm chung của cả 4 đơn vị này, là có những game client đặc sắc, quy mô, thu hút người chơi đông đảo. Liền kề bên cạnh, có thể điểm thêm những cái tên CyberWorld, Quang Minh Game, VDC-Net2E, Saigon Tel… Tuy nhiên, khi điểm lại những gì các đơn vị này từng làm được, người ta khó chấp nhận được đánh giá rằng “tứ trụ làng game” đã tạo nên những giá trị bản sắc và giúp tôn tạo giá trị game.
Điển hình như VinaGame, sau khi thành công với Võ Lâm Truyền Kỳ, lẽ ra có thể hợp tác cùng các doanh nghiệp khác tạo khối thống nhất hành động, cùng đấu tranh chống lại những dư luận bài xích tiêu cực trong xã hội, lại chọn cách “rút khỏi ngành game” để yên ổn. Đổi tên thành VNG, đổi luôn những tiêu chí hành động gắn kết công nghiệp game, chuyển dịch trọng tâm vào công nghiệp Internet, nhưng vẫn không thoát được doanh thu lợi nhuận của mảng game là lớn nhất, công ty này rốt cuộc không thể “đánh tráo khái niệm” về mình.
Cho đến nay, VNG vẫn loay hoay với bài toán làm game, làm thương mại điện tử hay làm dịch vụ khác trên nền Internet, đều mang giá trị lợi nhuận kinh doanh cho doanh nghiệp chứ không đồng bộ thật sự với làng game. “Cầu an” là tư tưởng lớn nhất của doanh nghiệp trước trách nhiệm “nói lên tiếng nói vì ngành game tiến bộ”.
FPT Online còn là 1 “trụ” có vấn đề hơn, khi luôn duy trì khối game trong tư thế “làm cho có”, chọn lọc sản phẩm chỉ dựa vào khát vọng doanh số 1 cách “tài phiệt” hơn là tìm thấy những giá trị điều chỉnh cộng đồng, xây dựng 1 hệ thống người chơi “trách nhiệm hơn”.
Hậu quả khi các sản phẩm không thể nảy nở lợi nhuận, doanh nghiệp quyết định cắt giảm toàn bộ khối game, đẩy đội ngũ vận hành vào thế… nhận sổ bảo hiểm thất nghiệp. “Nếu họ thật sự lo cho game, trách nhiệm với game, họ đã không lấy chữ lợi nhuận làm căn cứ quyết định các dự án đầu tư hay hoạt động như thế”, một game thủ kỳ cựu nói như vậy.
Nhìn lại chặng đã qua, có thể nói, tứ trụ làng game chỉ là cái mác tự phong mà làng game “gán” cho các doanh nghiệp có doanh số lớn, năng lực đầu tư lớn, chứ không hoàn toàn có trách nhiệm với tiền đồ nền công nghiệp game nước nhà. Bản thân họ, cũng chưa bao giờ thừa nhận “là trụ nào”.
Chỉ lo phát hành những game mua lại từ nước ngoài, dửng dưng với vấn đề “đào tạo” đội ngũ chuyên nghiệp, định hướng làm game Việt…, cả tứ trụ làng game đều bị cộng đồng lên án với không ít từ ngữ nặng nề như “hút máu game thủ”. Những vận động của tứ trụ, không có kết quả nào nổi trội, tiêu biểu như vận động văn hóa game vào năm 2007 để rồi “rơi tõm” vào lặng thinh.
Mobile game sẽ làm chuyện lớn ?
Một so sánh số liệu trên mạng cho thấy, vào tháng 5/2012, thị trường dịch vụ game mobile vẫn rất èo uột, chỉ có khoảng 10 công ty tham gia với doanh số hàng tháng chưa đủ 1 triệu đô la Mỹ. Các dịch vụ OTT chỉ có Wechat, Line với lượng người dùng dưới 7 con sô. Tổng số người dùng smartphone lúc đó, chỉ có 6 triệu sản phẩm đăng ký.
Nhưng đến tháng 5/2014 vừa qua, Việt Nam có gần 50 công ty cung cấp game di động cho 22 triệu người dùng smartphone, doanh số hàng tháng đạt hơn 10 triệu đô la Mỹ. Các dịch vụ OTT nở rộ, từ Zalo, Viber cho đến Beetalk… Sự tiến triển lột xác này, được ngành game nhìn nhận như 1 nàng công chúa được đánh thức. Khi so sánh với các sản phẩm khác, game trên di động cũng thể hiện 1 dáng dấp khác hẳn.
Một đại diện nhà phát hành game di động nhận xét: “Nếu client hay webgame phải dựa vào nền máy tính PC, laptop, thì mảng game di động lại dựa vào thiết bị lưu động là smartphone và máy tính bảng. Nhất là máy tính bảng, với mức độ phổ cập chỉ cần hơn 1 triệu đồng đã có lâu nay, khả năng phát triển game di động trên đó là rất lớn”.
Chính từ góc độ này, nhìn lại tầm vóc các nhà phát triển game di động đã có, cộng đồng game thủ có 1 niềm tin lớn hơn, rằng lĩnh vực này sẽ sớm xuất hiện “chủ soái làng game”. Sự khác biệt mà cộng đồng tin tưởng, là phân khúc này thật sự mới mẻ, cuốn hút những nhà đầu tư đa dạng hơn với nhiều giải pháp sản phẩm kết hợp, như giữa game với OTT, game với các cổng thanh toán… Linh hoạt và có hẳn 1 thị trường chưa khai thác hết, game mobile nếu đầu tư tốt, chắc chắn sẽ tạo nên những thành quả khác biệt so với câu chuyện 10 năm làng game Việt quanh quẩn với máy PC.
Có điều, theo đánh giá cộng đồng, mảng game di động Việt thực chất cũng có dáng dấp hạn hẹp, các cổng game chưa đủ tầm đối sánh với các đơn vị game ở bên ngoài. Do đó, cần thu hút ra sao, chiến lược lộ trình đi như thế nào, ngành game nói chung và game di động nói riêng, mới mong xác lập được giá trị lớn để kiến tạo nên “chủ soái”. Mà điều này, lại rất cần sự chung sức hỗ trợ của cả làng game cùng các cấp quản lý chức năng mới làm được.
Theo Gosu