Cụ thể, thị trường game ở Mỹ trong tháng vừa rồi đạt tổng doanh thu là 995 triệu USD, tăng lên 2% so với cùng kỳ năm ngoái. Bất ngờ lớn nhất trong tháng vừa qua là chúng ta được chứng kiến sức mạnh bền bỉ của game MMO với 65 triệu USD lợi nhuận, tăng 13% cùng thời điểm năm 2014. Joost hy vọng mức tăng trưởng này sẽ giảm 'từ từ' trong những tháng tiếp theo cho đến khi World of Warcraft cho ra mắt phiên bản mở rộng mới nhất, dĩ nhiên, then chốt trong việc duy trì sẽ là những hoạt động quảng bá của Heroes of the Storm, Diablo III và Hearthstone. Tuy nhiên, thị trường game mobile lại giảm 10% lợi nhuận trong tháng vừa qua chỉ với 329 triệu USD (trong những kỳ nghỉ lễ đầu năm, thị trường này đã đạt mức doah thu kỷ lục 400 triệu USD). Game mạng xã hội thì có vẻ 'bết bát' hơn với chỉ 151 triệu USD thu về.
NCsoft và Nexon vẫn đang 'ăn nên làm ra' nhưng còn nhiều hạn chế tại các nước phương Tây
Trong bản báo cáo lợi nhuận hàng quý của 2 ông lớn làng game này, điều chúng ta có thể dễ dàng nhận biết là họ vẫn 'dựa dẫm' phần lớn nhờ vào thị trường Châu Á là chính. Đối với Nexon, 93% lợi nhuận của họ đến từ các nước Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản trong khi đó từ các quốc gia phương Tây chỉ vỏn vẹn 7%; NCsoft thì khá khẩm hơn một chút với 12% lợi nhuận thu về.
Đáng thất vọng nhất phải kể đến Wildstar. Mặc dù khá thành công với Guild Wars 2 trong năm ngoái khi mang về 77 triệu USD 'tiền lời' nhưng tính đến thời điểm này, họ đang có những dấu hiệu 'xuống dốc không phanh' khi mới chỉ có 45 triệu USD lợi nhuận. Điều này khiến sự góp mặt của các tựa game già cỗi như Lineage (237 triệu USD) và Aion (85 triệu USD) trở nên nổi bật. Song, trường hợp đáng chú ý nhất chính là TERA khi mà tựa game này thu được từ các nước phương Tây tới 58% lợi nhuận trong tổng doanh thu của Enmasse Entertainment, thế mới thấy, hiệu quả từ việc liên kết với các NPH bản địa Bắc Mỹ và Châu Âu của họ quả là không hề nhỏ.
Ngược lại, công cuộc đánh chiếm thị trường Châu Á của các NPH phương Tây đến nay vẫn còn khá bỏ ngỏ. Điển hình là hoạt động đánh chiếm thị trường Trung Quốc của Call of Duty Online với sự hợp tác của Tencent, nếu đến cả 2 gã khổng lồ trong ngành công nghiệp game này mà vẫn chưa thể khiến CoD gặt hái được thành công thì có lẽ đơn giản chỉ là 'không thể'.
DOTA 2 khẳng định vị thế của mình
Tựa game hàng đầu của Valve đang tiếp tục chứng tỏ vị thế của mình trong lĩnh vực MOBA khi phá vỡ ngưỡng kỷ lục số người chơi trong khung giờ cao điểm vào tháng 2 vừa qua: 1.153.407 người. Trên toàn cầu, trò chơi này vẫn luôn giữ được lượng người chơi đông đảo hàng tháng với hơn 10 triệu người, mang về cho Valve ước tính khoảng 18 triệu USD. Song, event Year Beast Brawl trong dịp Tết nguyên đán vừa qua đã khiến trò chơi này 'chớm' bước chân sang lãnh thổ pay-to-win. Cụ thể, đây là một chế độ chơi mà bạn phải dùng linh thú của mình để tiêu diệt linh thú đối phương, thông qua việc sử dụng điểm tiềm năng, bạn có thể nâng cấp linh thú trở nên mạnh mẽ và dũng mãnh hơn nhưng mấu chốt ở đây là điểm tiềm năng lại được bán trong shop. Điều này đã gây nên một làn sóng chỉ trích từ phía cộng đồng hâm mộ DOTA 2 và có lẽ sau sự việc này, Valve sẽ chẳng dám mạo hiểm áp dụng chiến lược này một lần nào nữa.
Toàn bộ thị trường MOBA tại Mỹ đã thu về 54 triệu USD lợi nhuận chỉ trong tháng Giêng, sự phổ biến của thể loại này đã khiến nhiều NPH lớn bắt đầu chú tâm vào xây dựng một trò chơi MOBA cho riêng mình để tham gia cạnh tranh, có thể kể đến Heroes of the Storm của Blizzard hay tựa game sắp sửa được ra mắt, Supernova của Bandai Namco.
Ba xu hướng nổi bật tại Game Developers Conference 2015 có thể thay đổi ngành công nghiệp game
Trước hết, chính là tiềm năng của thị trường thực tế ảo. Hiện nay, đã có hàng loạt ông lớn trong ngành game chi ra hàng tỷ USD để tiên phong đặt nền móng cho thể loại này, trong đó có Valve và cụ thể là mối quan hệ hợp tác của họ với HTC để cho ra mắt Vive, thiết bị thực tế ảo được hỗ trợ bởi công nghệ Steam VR được giới thiệu tại Mobile World Congress, Barcelona. Ngoài ra, chúng ta cũng đã được chứng kiến những cải tiến mới nhất của Oculus Rift, Morpheus và Sony tiết lộ thêm rằng thiết bị của họ sẽ sớm được trình làng vào đầu năm 2016.
Tiếp theo là sự đột phá trong khâu hết hợp nền tảng chơi game giữa Xbox One và Windows 10 của Microsoft và nếu thành công, họ sẽ chứng minh được rằng máy chơi game console của mình hoàn toàn có khả năng hội nhập xu hướng streaming cũng như tham gia vào làng eSports thế giới thông qua nền tảng máy tính. Thêm vào đó, việc Gigantic (game MOBA của Motiga) được phát hành chính thức trên Xbox One và Windows 10 cho thấy Microsoft hoàn toàn nghiêm túc với việc mình đang làm và khiến câu hỏi "PC hay console" phải chìm vào dĩ vãng.
Cuối cùng, chính là bài phát biểu của Breanda Romero và Leigh Alexander, 2 nhà cựu binh dạn dày kinh nghiệm của làng game thế giới tại sự kiện GDC 2015 vừa qua. Theo nhận định của 2 người, khi game đang dần trở thành một ngành công nghiệp mũi nhọn thì vấn đề trọng tâm bắt đầu chuyển sang lối đa dạng hóa trong phát triển. Những vấn đề nhức nhối như lạm dụng hoặc quan niệm sai lệch về vai trò của phụ nữ trong ngành ngày càng được cải thiện. Đó cũng chính là minh chứng cho sự chuyển mình rõ rệt của ngành game lên một tầm cao nghệ thuật mới.
T.B