|
Game – hình thức giải trí lành mạnh của thời đại công nghệ và Internet - sẽ tiếp tục phát triển mạnh trên thế giới và tại Việt Nam trong thời gian tới. Ảnh: THANH HẢI |
Báo Bưu điện đã có cuộc trao đổi với ông Lê Hồng Minh – Phó chủ tịch VINASA, đồng thời là Tổng giám đốc VNG về vấn đề này.
Với vai trò là Phó chủ tịch VINASA, ông đánh giá như thế nào về những tác động của ngành game tới sự phát triển của xã hội Việt Nam nói chung?
Sau 4 năm (2006-2010), số lượng người chơi game tại Việt Nam tăng từ 1 triệu người lên 8 triệu người, với rất nhiều thể loại game khác nhau. Trong 4 năm này, Internet Việt Nam tăng trưởng hơn 300% (8 triệu người sử dụng lên 25 triệu) đưa Việt Nam vào Top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thế giới. Tại tất cả các thành phố lớn, 80% giới trẻ (15-25 tuổi) sử dụng Internet như một phần không thể thiếu trong cuộc sống.
Riêng công ty VNG, từ năm 2006 đến nay đã phát triển từ 300 lên 1.200 thành viên, với gần 200 người tập trung phát triển sản phẩm game nội địa và 200 người phát triển các sản phẩm Web. VTC Game ra đời năm 2006, cũng phát triển vượt bậc và bắt đầu vươn ra thành lập chi nhánh tại Hàn Quốc, Mỹ và Nhật.
Một thế hệ người trẻ có tuổi đời trung bình là 25-26 đang xây dựng một ngành công nghiệp mới và khát khao cạnh tranh với những công ty quốc tế. Chúng tôi muốn khẳng định là, động lực thúc đẩy chúng tôi, không phải là những khoản doanh thu, mà là lòng nhiệt thành và niềm tin vào sự phát triển mạnh mẽ của Internet và game trong tương lai. Game sẽ tiếp tục đi vào “từng ngóc ngách” của cuộc sống với hai làn sóng công nghệ mới: mobile và mạng xã hội.
Ông có suy nghĩ gì khi dư luận xã hội lên án game?
Chúng tôi buồn khi ngành game bị báo chí lên án như một “hiểm hoạ cho xã hội và giới trẻ”, hay chỉ “chăm lo kiếm lợi nhuận và để mặc các hậu quả tiêu cực”. Chúng tôi thẳng thắn nhìn nhận về tình trạng chơi game quá độ trong một bộ phận người chơi. Tuy nhiên, giải pháp phải đồng bộ và đến từ nhiều phía, đặc biệt là gia đình và xã hội. Nếu tất cả mọi mũi dùi dư luận đều hướng vào doanh nghiệp mà không có những cuộc nghiên cứu cụ thể, trao đổi thẳng thắn và hợp tác, thì sẽ không thể có những chính sách hiệu quả.
Game – hình thức giải trí lành mạnh của thời đại công nghệ và Internet - sẽ tiếp tục phát triển mạnh trên thế giới và tại Việt Nam trong thời gian tới vì nhu cầu giải trí của giới trẻ và các “làn sóng công nghệ” sẽ tiếp tục đưa game thâm nhập sâu vào cuộc sống. Có một cái nhìn đúng đắn, khách quan và hiểu biết sâu về ngành game sẽ giúp cho chính phủ và xã hội có thể thụ hưởng lợi ích lớn từ sự phát triển này, song song với việc giảm thiểu những hệ quả tiêu cực.
Game là một ngành giải trí không mới với nhiều nước trên thế giới. Với các nước đó họ quản lý game thế nào, thưa ông?
Đối với ngành game, các chính phủ trên thế giới có ba xu hướng quản lý chính, thứ nhất là không giới hạn và để xã hội và doanh nghiệp tự điều chỉnh, hai là cấm đoán nghiêm ngặt và ba là dung hoà giữa phát triển và hạn chế những điểm tiêu cực.
Tại Mỹ, châu Âu và Nhật, chính phủ để ngành công nghiệp game và xã hội tự quản lý và điều chỉnh. Lấy ví dụ như hệ thống phân loại game, hai hệ thống nổi tiếng nhất là ESRB (của Bắc Mỹ) và PEGI (của châu Âu) đều là tổ chức phi chính phủ, và các doanh nghiệp tham gia phân loại game một cách tự nguyện để hướng dẫn cho phụ huynh và người dùng về nội dung của game. Tuy nhiên, một số nước vẫn chủ động cấm hẳn một số tựa game với nội dung xấu...
Nghiêm khắc hơn, một số chính phủ đưa ra những đạo luật cấm hay giới hạn việc chơi game như: Hy Lạp, Pakistan, Iran, Cambodia cấm chơi game tại quán Internet. Tuy nhiên, những biện pháp cấm này chỉ mang tính hành chính và chịu nhiều chỉ trích của dư luận.
Hai quốc gia thành công trong việc vừa khuyến khích ngành game phát triển và giới hạn các tác động tiêu cực là Hàn Quốc và Trung Quốc. Hàn Quốc từ cuối thập niên 1990 được coi là thánh địa của game online, với hơn 70% dân số tham gia Internet và 50% dân số chơi game. Hàn Quốc là quốc gia duy nhất trên thế giới có một “Bộ Game” chuyên quản lý và thúc đẩy ngành game phát triển. Từ năm 2002, Hàn Quốc đưa hệ thống CMND điện tử lên mạng để quản lý công dân chơi game, theo đó, quy định giới hạn nội dung và thời gian với những tài khoản chơi của trẻ em vị thành niên. Doanh thu game của Hàn Quốc đạt hơn 5 tỷ USD trong năm 2009, là cường quốc game online số 1 trên thế giới.
Thị trường game Trung Quốc phát triển từ năm 2001 với số lượng người chơi game khổng lồ, hơn 150 triệu người. Để hạn chế tình trạng chơi game quá độ, Trung Quốc đã đưa ra đạo luật giới hạn điểm thưởng chơi game vào năm 2006 cho các nhà phát hành game, tập trung vào đối tượng trẻ em dưới 18 tuổi. Song song đó, Trung Quốc đã đưa ra những chính sách khuyến khích các công ty game nội địa phát triển để chiếm lĩnh thị trường trong nước, thay thế game nhập ngoại.
Trong 5 năm nữa, ngành game tại Việt Nam sẽ phát triển ra sao theo dự đoán của ông?
Tôi cho rằng, tại Việt Nam, ngành game sẽ tiếp tục phát triển mạnh và trong 5 năm tới số người chơi game có thể đạt mốc 20 triệu. Đối với chúng tôi, đây không chỉ là cơ hội phát triển, mà còn là thách thức.
Ít ai biết được một trong những game nổi tiếng nhất trên thế giới với hàng chục triệu người chơi – Counter Strike – được tạo ra bởi một Việt Kiều Canada năm 1998. Những mong muốn của chúng tôi là có một ngày, sẽ rất nhiều người trên thế giới biết đến những sản phẩm game được làm ra – và vận hành bởi những người Việt trẻ đam mê game.
“Doanh nghiệp khi kinh doanh đều muốn hướng tới lợi nhuận, nhưng cũng mong muốn sự phát triển bền vững và nếu “chỉ làm điều xấu để kiếm tiền” thì sẽ không doanh nghiệp hay cá nhân nào có một tương lai lâu dài”.
Cảm ơn ông!
Đọc toàn bộ bài viết trên báo Bưu điện Việt Nam số 83 ra ngày 12/7/2010.