Từ năm 2009 tới 2012, ngành công nghiệp video game Mỹ đã tăng trưởng nhanh hơn gấp bốn lần so với tổng thể nền kinh tế tế Mỹ, theo như một báo cáo mới được cung cấp từ Hiệp hội phần mềm giải trí (Entertainment Software Association – ESA ). Video-game được dự đoán là sẽ chiếm lĩnh TV, tablet và các smartphone của chúng ta (thậm chí là cả rất nhiều thiết bị chơi game mới nữa) trong năm 2015, với doanh thu game toàn cầu được dự đoán là sẽ lên tới 90 tỷ USD.

Ảnh minh họa

 

SuperData, công ty nghiên cứu ở New York với chuyên môn theo dõi và phân tích doanh số tiêu thụ kỹ thuật số của các video-game, ngày càng thể hiện tầm quan trọng của mình khi mà rất nhiều khách hàng chuyển từ việc thanh toán trực tiếp cho các video game tại cửa hàng bán lẻ truyền thống sang hình thức tải chúng về ngay lập tức từ các ứng dụng và các game store trực tuyến. CEO của SuperData, ông Joost Van Dreunen chia sẻ rằng những xu hướng sau đây rất có khả năng sẽ làm xáo trộn ngành game Mỹ trong năm tới.

1. Thực tế ảo

Năm ngoái, Facebook đã thâu tóm công ty làm nên thiết bị thực tế ảo (virtual reality – VR) Oculus Rift với 2 tỷ USD, họ hi vọng rằng sẽ biến nó thành một sản phẩm phổ biến rộng rãi. “Với Facebook, thực tế ảo có lẽ sẽ hoàn thiện một phạm vi trải nghiệm rộng hơn, như xem những trận đấu thể thao chẳng hạn, nó sẽ thích hợp hơn với những khách hàng chủ đạo,” ông van Dreunen nói. Hơn thế nữa, Oculus Rift sẽ cho Facebook một nền tảng tiên tiến next-gen để “phối hợp yếu tố giải trí bắt buộc với những quảng cáo bên lề.”

 

Năm 2015 này, Sony cũng sẽ thử nghiệm thiết bị VR của riêng họ là Project Morpheus. “Sony có đủ tiềm lực kinh tế, và quan trọng hơn, kinh nghiệm để xây dựng những trải nghiệm tương tác chất lượng cao,” ông van Dreunen nói thêm. Tương tự như với hệ thống sinh thái thiết bị và phần mềm đóng của Apple, “Morpheus rõ ràng sẽ được thiết kế để phối hợp thống nhất với nội dung và các thiết bị phần cứng khác của Sony.”

2. Twitch

Facebook không phải là tay chơi công nghệ duy nhất đầu tư lớn vào tương lai của video-game. Cũng trong năm 2014, Amazon đã chi 970 triệu USD để sở hữu Twitch, một nền tảng video chuyên dụng cho live-streaming các đoạn gameplay và mọi giải đấu lớn nhỏ.

 

Hiện nay, Amazon là một trong những nhà bán lẻ video-game lớn nhất trên thế giới, và “giá trị của Twitch là hoàn toàn hợp lý, bởi khả năng kết nối người sử dụng với các sản phẩm và nội dung liên quan là một thách thức không hề nhỏ,” ông van Dreunen nhận định. Với thương vụ mới nhất của mình, Amazon về cơ bản đã có được sự tiếp cận trực tiếp tới những “die-hard gamer” và hàng triệu người hâm mộ thường xuyên theo dõi họ, lượng khán giả hoàn hảo cho việc quảng cáo và thúc đẩy doanh thu video-game.

3. E-Sports

Những thông tin ồn ào xoay quanh Twitch phần lớn đều xuất phát từ làn sóng eSports đang trỗi dậy mạnh mẽ. Những game multiplayers như League of Legends, với hơn 80 triệu người chơi mỗi tháng, đang thu hút một lượng người dùng trực tuyến khổng lồ, và không chỉ trong không gian ảo. Giải League of Legends World Championship gần đây nhất được tổ chức tại Seoul, Hàn Quốc đã thu hút tới 40,000 người tham dự, và 32 triệu người xem online. Ngang ngửa với lượng người theo dõi Lễ khai mạc Thế vận hội Sochi. Vậy liệu những giải đấu eSports có tiềm năng để phát hành một kênh truyền hình cáp chuyên biệt hay trở thành một giải “Super Bowl” cho các nhà quảng cáo hay không ?

 

“Hoàn toàn có thể với lượng khán giả sẵn có,” ông van Dreunen nói. “Điều đang cản trở sự phát triển của eSports là thế hệ các nhà chức trách trong lĩnh vực quảng cáo và truyền thông, họ dường như luôn lý tưởng hóa cách tiếp cận cũ của mình bằng việc coi nó chỉ đơn thuần là một thứ mốt nhất thời.”

4. Mobile

Lợi nhuận từ game mobile đang trên con đường vượt qua game console trong năm nay. Với tư tưởng đó, ông van Dreunen kỳ vọng về một xu hướng tiếp tục mà các nhà phát hành lớn mua lại nhân sự và bản quyền trí tuệ (intellectual property) từ những studio độc lập nhỏ hơn nhưng đầy sáng tạo. Đi kèm cùng sự dự đoán đó là: một dấu hiệu sớm của sự bão hòa.

 

“Ngành công nghiệp game mobile có nét đặc trưng bởi bên cung cấp đông đảo, buộc các nhà phát triển phải làm nổi bật mình với những chiến dịch marketing tốn kém, sản phẩm giá trị cao, và các đối tác thương hiệu,” CEO SuperData chia sẻ, minh chứng là sự thành công gần đây của những game như Kim Kardashian: Hollywood và Candy Crush Saga đã có được với quảng cáo OOH (out-of-home) và các đối tác thương hiệu. “Nhưng không phải ai cũng có vốn và mạng lưới truyền thông để làm điều đó.”

5. Nhiều phụ nữ hơn trong ngành công nghiệp game

Tiếp nối GameGate, ông van Dreunen dự đoán rằng ngành công nghiệp video-game sẽ bắt đầu nghiêm túc coi game thủ nữ là một bộ phận khách hàng tiềm năng. Theo như một nghiên cứu được thực hiện bởi Hiệp hội phần mềm giải trí ESA vào mùa hè năm ngoái, hiện tại phụ nữ chiếm tới 48% tổng lượng người chơi video-game ở Mỹ, vượt qua cả lượng thanh niên nam trong tuổi teen. Và có một số dấu hiệu cho thấy rằng, ngành công nghiệp video-game đang có những sự điều chỉnh để thích ứng với sự chuyển đổi gần đây trong thành phần khách hàng này.

 

Số lượng phụ nữ nắm giữ vai trò điều hành trong các công ty video-game có thể ít, nhưng họ đang dần cho thấy ảnh hưởng của mình với việc tiếp tục thúc đẩy sự đa dạng nhân vật và cốt truyện trong những game họ sản xuất. Những người phụ nữ này gồm có Bonnie Ross, Kiki Wolfkill của Microsoft, Lucy Bradshaw của Electronic Arts, và Shannon Studstill của Sony.

Theo Trí thức trẻ